19 Days to Impact. — Verhaltensänderung mit Wirkung in 19 Tagen

In 19 Tagen entwickeln wir eine wirkungsvolle Intervention. Fundiert in Psychologie, iteriert mit synthetischen Versuchspersonen und validiert mit echten Menschen.

«The best way to predict the future is to invent it.» — Alan Kay
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Pitch-Deck (5 Slides)

Verhaltenspsychologie, KI und echte Menschen.

Synthetische User

Schnell und kostengünstig: Ideen, Botschaften und Hypothesen testen, vergleichen, weiterentwickeln.

Echte Menschen

Überzeugende Ansätze validieren wir mit echten Menschen.

Menschen zu verstehen braucht Zeit. Gute Entscheidungen sollten es nicht. Deshalb verbinden wir künstliche Intelligenz, Verhaltenspsychologie und Strategie. Mit synthetischen Usern können wir Ideen, Botschaften und Verhaltenshypothesen innerhalb kurzer Zeit und geringem finanziellem Aufwand testen, vergleichen und weiterentwickeln. Überzeugende Ansätze validieren wir mit echten Menschen.

Das Ergebnis sind Lösungen, die schneller entstehen, Risiken reduzieren und in der Praxis funktionieren.

Um echte Menschen in kürzester Zeit rekrutieren zu können, sind wir eine Partnerschaft mit TestingTime eingegangen. So kommen wir schnell zu verlässlichem Feedback von echten Menschen.

Während 19 Tagen denken wir nur an Sie. Versprochen.

Tag 1–5

Verstehen

Wer ist Ihre Zielgruppe? Was wissen wir bereits, was möchten wir noch wissen?

01

Klarheit schaffen

Welches Verhalten wollen wir verändern und wer ist die Zielgruppe?

02

Erkenntnisse analysieren, synthetische Personas erwecken

Bisherige Erkenntnisse zur Zielgruppe verdichten und blinde Flecken aufdecken.

03

Evtl. ergänzende Befragungen und Beobachtungen

Motivatoren und Barrieren entlang der User Journey ermitteln.

04

Hypothetische User Journeys simulieren

Touchpoints, Motivatoren und Barrieren durchspielen.

Tag 6–16

Prototypen iterativ mit synthetischen Usern entwickeln

Erste Ideen werden in Prototypen übersetzt und in mehreren Iterationen verbessert.

01

Massnahmen aus Psychologie und Gamification

Wir stärken die intrinsische Motivation durch gezielte Mechanismen.

02

Prototypen iterativ entwickeln

Erste Ideen werden in Prototypen übersetzt und in mehreren Schleifen verbessert.

03

Reale User reden mit

Die überzeugendsten Ansätze werden mit echten Menschen validiert.

04

Chancen, Risiken, Aufwand sichtbar machen

Pro Ansatz prüfen wir Wirkung, Risiken und Umsetzungsaufwand

Tag 17–19

Umsetzen

Gemeinsam priorisieren wir den Rollout und übergeben den Prototypen.

01

Testergebnisse bewerten

Was wurde beobachtet, was bestätigt, was verworfen, wir klären es gemeinsam.

02

Prioritäten für den Rollout

Anforderungen, Ressourcen und interne Verantwortlichkeiten skizzieren.

03

Offene Fragen und Risiken benennen

Wir machen gemeinsam mit Ihnen sichtbar, was noch zu klären ist.

04

Klare Roadmap als Abschluss

Nächste Schritte, Verantwortlichkeiten und Zeithorizont

Gesellschaftsrelevante Fragestellungen interessieren uns besonders.

Wir wollen, dass alle frühzeitig zur Krebsvorsorge kommen.
Wir wollen, dass unsere Kundinnen mehr Bio-Produkte kaufen.
Wir wollen, dass sich auch Männer dem Thema mentale Gesundheit stellen.
Wir wollen, dass mehr Menschen ihr Erspartes nachhaltig anlegen.
Wir wollen, dass ältere Menschen digitale Dienste nutzen.
Wir wollen, dass kurze Autofahrten durch klimafreundlichere Alternativen ersetzt werden.
Wir wollen einen höheren Generika-Anteil.
Wir wollen, dass Mieterinnen und Mieter Energie bewusster verbrauchen.
Wir wollen, dass mehr Menschen regelmässig Blut spenden.

Was kostets?

Der Preis hängt von Produkt, Zielgruppengrösse, Datenlage und Komplexität ab. Als Richtwert gilt CHF 50’000 inkl. MwSt.

Wir sind in den 19 Tagen für Sie da.

Dr. Andrea Schneider User Insights, Kognitionspsychologie und Tennis-Ass

PhD in Kognitionspsychologie; leitete die UX-Forschung am EPFL+ECAL Lab. Autorin peer-reviewter Studien und Schöpferin der preisgekrönten SBB-Experience-App.

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Projektleiterin Customer Experience & Insights bei der SBB, Gastforscherin an der UC Berkeley und Keynote-Speakerin zum Menschen im Zentrum der KI-Wende. Ihr Werkzeugkasten reicht von Eye-Tracking über Verhaltensdaten bis Co-Design.

Dr. Gilles Chatelain Verhaltenspsychologie, Strategie und Meisterbäcker

Gründer von The Behavior Lab GmbH für angewandte Verhaltensforschung. Ehemaliger UN-Vertreter in Genf für die Psychologieverbände APA, EFPA und FSP.

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Mitgründer und Vizepräsident des Behavior Change Network Switzerland und ehemaliger Dozent für Customer- und Wirtschaftspsychologie an der Hochschule Luzern und an der Kalaidos Fachhochschule.

Matthias Sala KI, Gamification und Bastler

Preisgekrönter Serienunternehmer. Informatiker ETH Zürich, ehemals Xerox PARC, ehemals Siemens Corporate Technology.

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Über vierzig veröffentlichte Titel für Museen, Marken, öffentliche Plätze und das Fernsehen. MSc der ETH Zürich, Dozent an der HWZ und Jurypräsident von Best of Swiss Apps. Heute ist er Berater, Produktdesigner und Umsetzer.

Das Team in Zahlen

66 Jahre Berufserfahrung
80+ Angewandte Projekte
22 Publizierte Studien
0 Legal Cases
2 Cargobikes

Senden Sie uns Ihre Fragestellung.

Häufige Fragen

Die wichtigsten Fragen

01 Was ist 19 Days to Impact?

Ein 19-tägiges Arbeitsformat, das eine Verhaltensintervention von der Frage bis zur Roadmap führt. Wir arbeiten fundiert in Verhaltenspsychologie, testen zuerst in einer geschützten Umgebung und validieren mit echten Menschen.

02 Wie bringe ich Veränderung schneller in mein Unternehmen?

Statt eines monatelangen Programms verdichten wir es auf einen fokussierten 19-Tage-Sprint: Verhalten verstehen, Interventionen prototypen und mit echten Menschen testen, umsetzungsreife Roadmap übergeben. Sie erhalten getestete Richtung in drei Wochen statt drei Quartalen.

03 Warum genau 19 Tage?

19 Tage sind kurz genug, um Momentum zu erzeugen, und lang genug, um Verstehen, Prototyping und Validierung sauber zu trennen, drei Phasen à 5, 11 und 3 Tage.

04 Wie bringe ich mehr Menschen dazu, das gewünschte Verhalten wirklich zu zeigen?

Wir stärken die Motivatoren, die Menschen zum Ziel ziehen, und bauen die Barrieren ab, die im Weg stehen, und belegen die Wirkung vor dem Rollout mit echten Nutzer-Tests. Diese Kombination verändert Verhalten zuverlässiger als ein weiteres Feature oder eine weitere Botschaft.

05 Was bekomme ich am Tag 19?

Eine Lösung, die mit echten Nutzer:innen getestet wurde, technische Umsetzbarkeit zeigt und intern Stakeholder-fähig ist, bereit für den Rollout. Konkret: getestete Prototypen, Erkenntnisberichte zur Zielgruppe und einen klaren Umsetzungsplan mit Verantwortlichkeiten.

06 Was kostet ein Sprint?

Ab CHF 50’000 inkl. MwSt. Der genaue Preis hängt von Produkt, Zielgruppengrösse und Komplexität ab.

07 Wie mache ich aus einem Geschäftsziel messbare Verhaltensänderung?

Wir übersetzen das Ziel in ein konkretes Verhalten und eine klare Zielgruppe, gestalten Interventionen fundiert in Verhaltenspsychologie und fixieren an Tag 1 ein primäres Verhaltens-KPI, damit Fortschritt am tatsächlichen Handeln gemessen wird, nicht an Selbstauskunft.

08 Welche Branchen profitieren?

Gesundheit, Finanzen, Energie, Mobilität, öffentliche Verwaltung, Handel und Versicherungen. Es passt überall dort, wo Verhalten wichtiger ist als ein weiteres Feature.

09 Wie unterscheidet sich das von einem Google Design Sprint?

Design Sprints fokussieren auf Produkt-Lösungen. Wir fokussieren auf Verhaltensänderung, mit Verhaltenspsychologie, synthetischen Tests und Roadmap statt Hi-Fi-Mockup.

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10 Ist Gamification der einzige Weg?

Nein. Gamification ist ein Werkzeug von vielen. Wir wählen je nach Zielgruppe und Verhalten zwischen Nudges, Defaults, Commitment Devices, sozialen Beweisen und Spielmechaniken.

11 Wie funktionieren synthetische Nutzer:innen?

Wir bauen LLM-basierte Personas, geconditioned mit Forschungsdaten und Demographics. Sie reagieren wie eine erste Filterstufe auf Prototypen, decken Logiklücken auf und sparen wertvolle Zeit echter Tester:innen.

12 Können synthetische Nutzer:innen echte Menschen ersetzen?

Nein. Sie helfen beim schnellen Sortieren. Jede empfohlene Lösung validieren wir mit echten Menschen. Das letzte Wort hat der Mensch.

13 Setzen Sie agentische Methoden ein?

Ja. KI-gestützte Workflows koordinieren synthetische Personas, Prototyp-Erstellung, Test-Auswertung und Reporting parallel. Das verkürzt Lernzyklen.

14 Wie messen Sie Wirkung?

Über beobachtbares Verhalten: Conversion, Klick-Through, Adherence, tatsächliche Nutzung. Selbstauskünfte ergänzen, ersetzen aber nie das Verhalten.

15 Was ist intrinsische Motivation?

Antrieb aus dem Inneren heraus, Autonomie, Kompetenz, Sinn. Lösungen, die intrinsisch motivieren, halten länger als externe Belohnungen.

16 Wie unterscheidet sich der Sprint von einer Designagentur?

Wir liefern keine schöne Hülle. Wir liefern getestete Verhaltensänderung. Design ist Mittel, nicht Zweck.

17 Wer besitzt das geistige Eigentum?

Sie. Alle Ergebnisse, Prototypen und Roadmaps gehen ins Eigentum unserer Kund:innen über.

18 Garantieren Sie Ergebnisse?

Wir stehen für methodische Qualität, klare Tests und verwertbare Lernerträge. Genaue KPI-Steigerungen versprechen wir nicht, weil seriöse Wirkungsmessung vom Kontext abhängt.

19 Wie ist Tag 1 typischerweise?

Ein 90-minütiges Klarheits-Workshop: Verhaltensziel präzisieren, Zielgruppe scharfstellen, Erfolgsmessung definieren. Danach starten wir mit Personas und Daten.

20 Können wir mehrere Sprints parallel laufen lassen?

Ja, mit unabhängigen Teams. Lernerträge teilen wir bewusst über Sprints hinweg.

21 Brauchen Sie Zugriff auf unsere Daten?

Idealerweise auf bestehende Forschung, Analytics-Daten und CRM-Insights, anonymisiert reicht oft. Vertraulichkeit ist Standard.

22 Wie ist das im Vergleich zu UX-Research?

UX-Research deckt Probleme auf. Wir lösen sie verhaltensorientiert, prototypisch und priorisiert. Am Ende steht eine umsetzbare Roadmap.

23 Funktioniert das im B2B?

Ja. B2B-Kaufverhalten ist oft genauso emotional und zeitknapp wie B2C, mit zusätzlichen Stakeholder-Dynamiken, die wir explizit modellieren.

24 Funktioniert das im B2C?

Ja. Massenverhalten lässt sich mit synthetischen Personas vorab modellieren und mit echten Tests überprüfen.

25 Können wir eigene Leute mitnehmen?

Unbedingt. Internes Wissen beschleunigt jeden Sprint. Wir empfehlen eine:n Sponsor:in und eine:n Insights-Owner aus Ihrer Organisation.

26 Wie definieren Sie KPIs?

An Tag 1 fixiert: ein primäres Verhaltens-KPI, ein bis zwei Treiber-KPIs und eine Guardrail-Metrik gegen unerwünschte Effekte.

27 Was, wenn das Problem zu gross ist für 19 Tage?

Wir grenzen es ein. Ein Sprint bearbeitet ein klar definiertes Verhalten in einer klar definierten Situation. Grosse Themen teilen wir in mehrere Sprints.

28 Ist die Methodik wissenschaftlich fundiert?

Ja. Sie kombiniert publizierte Erkenntnisse aus Verhaltensökonomie, Sozialpsychologie, HCI und Gamification mit empirischen Tests vor Ort.

29 Welche Rolle spielt KI?

KI beschleunigt Recherche, Persona-Bau, Prototyp-Erzeugung und Auswertung, sie ersetzt aber weder Fachexpertise noch echte Nutzer-Tests.

30 Ist KI überall im Prozess?

Nein. Wo der Mensch besser ist, Empathie, Ethik-Abwägung, Stakeholder-Beziehungen, bleibt der Mensch am Ruder.

31 Wie gehen Sie mit Ethik um?

Wir folgen einer Pro-Autonomie-Haltung: Lösungen müssen den Menschen besserstellen, transparent sein und Wahlfreiheit erhalten. Dark Patterns sind ausgeschlossen.

32 Machen Sie A/B-Tests?

Ja, beim Rollout. Im Sprint setzen wir auf qualitative Tests und kleine quantitative Stichproben für schnellere Lernzyklen.

33 Was ist mit Langzeiteffekten?

Wir designen für Langzeitwirkung über intrinsische Motivation und Habit Loops, und empfehlen Mess-Setups, die Effekte über Monate beobachten.

34 Können Sie regulierte Branchen unterstützen?

Ja, zum Beispiel Gesundheit, Finanzen und Pharma. Wir binden Compliance- und Legal-Teams während des Sprints ein, nicht erst am Ende.

35 Bieten Sie Daten-Hosting in der Schweiz oder EU?

Ja. Ihre Forschungsdaten bleiben standardmässig in der Schweiz; KI-Inference ist über EU/CH-Endpunkte verfügbar.

36 Was bedeutet „marktreif“?

Eine Lösung, die mit echten Nutzer:innen getestet wurde, technische Umsetzbarkeit zeigt und intern entscheidungsfähig ist. Sie ist bereit für den nächsten Rollout-Schritt.

37 Wie unterscheidet sich das von Design Thinking?

Design Thinking ist eine Haltung, wir sind ein Format. Beides verträgt sich, wir bringen Wissenschaft, Tempo und Tests mit.

38 Was sind Touchpoints?

Konkrete Berührungspunkte zwischen Person und Angebot, Push-Notification, Brief, Webseite, Gespräch. Jeder Touchpoint ist ein Hebel für Verhaltensänderung.

39 Was sind Motivatoren und Barrieren?

Motivatoren ziehen Menschen Richtung Ziel. Barrieren halten sie davon ab. Wirkung entsteht, indem wir Motivatoren stärken und Barrieren entschärfen, meist beides.

40 Setzen Sie Hooks oder Habit Loops ein?

Ja, Cue, Routine, Reward. Aber nur in pro-sozialen Anwendungen. Manipulative Hooks lehnen wir ab.

41 Wie geht es nach Tag 19 weiter?

Sie entscheiden über den nächsten Schritt. Wir bieten optional Mess-Setups, Coaching und Folge-Sprints für die Skalierung an.

42 Wie hoch ist die Erfolgsquote?

Wir planen jeden Sprint so, dass mindestens drei testfähige Interventionen und eine umsetzbare Roadmap entstehen. KPI-Effekte messen wir nach dem Rollout.

43 Wie schnell können wir starten?

Innerhalb von zwei Wochen nach Briefing, sobald NDA, Brief und Daten-Zugang stehen.

Glossar

Sprint

Ein zeitlich begrenztes Arbeitsformat mit klaren Zielen, festen Phasen und konkretem Ergebnis.

Prototyp

Eine testbare Version der Lösung. Sie muss noch nicht fertig sein, aber sie zeigt, ob der Ansatz trägt.

Synthetische Nutzer:innen

KI-gestützte Personas, die erste Reaktionen simulieren. Sie ersetzen keine Tests mit echten Menschen.

KPI

Eine Messgrösse für beobachtbares Verhalten, zum Beispiel Anmeldung, Nutzung, Kauf oder Wiederkehr.

Nudge

Eine kleine Veränderung der Entscheidungssituation, die hilfreiches Verhalten wahrscheinlicher macht und Wahlfreiheit erhält.

Fail Faster

Frühes Lernen in einer Testumgebung, bevor Aufwand und Risiko im echten Markt steigen.

Ihren Sprint-Plan generieren

Beschreiben Sie kurz die Verhaltensherausforderung, die Sie lösen möchten (max. 100 Wörter). Der Generator erstellt eine Vorschau und ein Briefing. Die eigentliche Arbeit machen wir gemeinsam über 19 Tage.

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